Foruma hoş geldin 👋, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

Davranış ağacı (yapay zeka, robotik ve kontrol)

bullvar_katip

Administrator
Katılım
21 Mayıs 2024
Mesajlar
532,105
küçükresim|sağ|upright=2.05| Davranış ağacı, bilgisayar bilimi, robotik, kontrol sistemleri ve video oyunlarında kullanılan matematiksel bir plan yürütme modelidir. Sonlu bir dizi görev arasındaki geçişleri modüler bir şekilde tanımlamaktadır. Güçleri, basit görevlerin nasıl uygulanacağı konusunda endişelenmeden, basit görevlerden oluşan çok karmaşık görevler oluşturma yeteneklerinden gelmektedir. Davranış ağaçları, bir davranışın ana yapı taşının bir durumdan ziyade bir görev olması arasındaki temel farkla, hiyerarşik durum makinelerine bazı benzerlikler sunmaktadır. İnsan anlayışının kolaylığı, davranış ağaçlarını daha az hataya açık hale getirmiştir. Davranış ağaçlarının diğer birkaç kontrol mimarisini genelleştirdiği gösterilmiştir. Matematiksel olarak dir. Arka plan Davranış ağaçları, bilgisayar oyunu endüstrisinden, oyuncu olmayan karakterlerin (NPC'ler) davranışını modellemek için güçlü bir araç olarak ortaya çıkmaktadır. Halo, Bioshock ve Spore gibi yüksek profilli video oyunlarında yaygın olarak kullanılmıştır. Son çalışmalar, davranış ağaçlarını İHA, karmaşık robotlar, robotik manipülasyon ve çoklu robot sistemleri için çok görevli bir kontrol çerçevesi olarak önermektedir. Davranış ağaçları artık Game AI ders kitaplarında ve Unity (oyun motoru) ve Unreal Engine gibi genel oyun ortamlarında ele alınacak olgunluğa ulaşmıştır. Davranış ağaçları, geliştirme paradigmaları için popüler hale gelmiştir. Sadece NPC'nin eylemlerini programlayarak ve ardından yaprak düğümleri eylemler olan ve iç düğümleri NPC'nin karar vermesini belirleyen bir ağaç yapısı (genellikle sürükle ve bırak yoluyla) tasarlayarak karmaşık bir davranış yaratabilmektedir. Davranış ağaçları görsel olarak sezgiseldir ve tasarlaması, test etmesi ve hata ayıklaması kolaydır. Diğer davranış oluşturma yöntemlerinden daha fazla modülerlik, ölçeklenebilirlik ve yeniden kullanılabilirlik sağlamaktadır. Yıllar boyunca, davranış ağaçlarının çeşitli uygulamaları, olay güdümlü davranış ağaçlarına dönüşene kadar endüstrinin taleplerini karşılamak için hem verimlilik hem de yetenekler açısından gelişmeye devam etmiştir. Olay güdümlü davranış ağaçları, ağacın dahili olarak yürütmesini nasıl idare ettiğini değiştirerek ve olaylara tepki verebilen ve çalışan düğümleri iptal edebilen yeni bir düğüm türü sunarak klasik davranış ağaçlarının bazı ölçeklenebilirlik sorunlarını çözmüştür. Günümüzde, olay güdümlü davranış ağacı kavramı bir standarttır ve basitlik için hala "davranış ağaçları" olarak adlandırılsalar da, uygulamaların çoğunda kullanılmaktadır. Anahtar kavramlar Bir davranış ağacı, düğümlerin kök, kontrol akış düğümleri veya yürütme düğümleri (görevler) olarak sınıflandırıldığı yönlendirilmiş bir ağaç olarak grafiksel şekilde temsil edilmektedir. Her bir bağlı düğüm çifti için giden düğüme ebeveyn, gelen düğüme alt düğüm denmektedir. Kökün ebeveyni ve tam olarak bir çocuğu(alt dalı) yoktur. Kontrol akış düğümlerinin bir ebeveyni ve en az bir çocuğu vardır. Yürütme düğümlerinin bir ebeveyni ve çocuğu yoktur. Grafiksel olarak, bir kontrol akış düğümünün çocukları, soldan sağa doğru sıralanarak onun altına yerleştirilmektedir. Bir davranış ağacının yürütülmesi, çocuğuna belirli bir sıklıkta işaretler gönderen kökten başlamaktadır. Bir onay işareti, bir çocuğun yürütülmesine izin veren etkinleştirici bir sinyaldir. Davranış ağacında bir düğümün yürütülmesine izin verildiğinde, yürütmesi henüz bitmemişse çalışıyor, hedefine ulaşmışsa başarılı, aksi takdirde başarısızsa üst öğeye bir durum döndürmektedir. Kontrol akışı düğümü Oluşturulduğu alt görevleri kontrol etmek için bir kontrol akış düğümü kullanılmaktadır. Bir kontrol akış düğümü, bir seçici (geri dönüş) düğümü veya bir dizi düğümü olabilmektedir. Alt görevlerinin her birini sırayla yürütmektedirler. Bir alt görev tamamlandığında ve durumunu döndürdüğünde (başarılı veya başarısız), kontrol akış düğümü bir sonraki alt görevi yürütüp yürütmemeye karar vermektedir. Seçici (yedek) düğüm küçükresim|sağ| Geri dönüş düğümleri, başarısız olmayan ilk çocuğu bulmak ve yürütmek için kullanılmaktadır. Bir geri dönüş düğümü, çocuklarından biri başarılı veya çalışır durumda olduğunda, başarı veya çalışıyor durum koduyla hemen geri dönmektedir. Çocuklar önem sırasına göre soldan sağa doğru işaretlenmektedir. Kodda, bir geri dönüş kompozisyonunun algoritması şöyledir: 1 for i from 1 to n do (for i'den birer 1'er n'ye kadar do) 2 çocuk_durumu ← İşaret(çocuk(i)) 3 if çocuk_durumu= çalışma 4 return çalışma 5 else if çocuk_durumu= başarı 6 return başarı 7 end 8 return başarısızlık Sıra düğümü küçükresim|sağ| Dizi düğümleri, henüz başarılı olmayan ilk çocuğu bulmak ve yürütmek için kullanılmaktadır. Bir dizi düğümü, alt öğelerinden biri başarısız veya çalışır durumda olduğunda (bkz. Şekil II ve aşağıdaki kod) durum koduyla hemen geri dönmektedir. Çocuklar sırayla soldan sağa doğru işaretlenmektedir. Kodda, bir dizi bileşimi için algoritma şöyledir: 1 for i from 1 to n do (for i'den birer 1'er n'ye kadar do) 2 çocuk_durumu ← İşaret(çocuk(i)) 3 if çocuk_durumu= çalışma 4 return çalışma 5 else if çocuk_durumu= başarı 6 return başarı 7 end 8 return başarısızlık Matematiksel durum uzayı tanımı Davranış ağaçlarının analizine kontrol teorisi araçlarını uygulamak için, üçlü grup olarak tanımlanmaktadır. ağacın indeksidir. adi fark denkleminin sağ tarafını temsil eden bir vektör alanıdır. bir zaman adımıdır. iade durumudur. Çalışma , Başarı , Başarısızlık dır. Not: Görev, ebeveyni ve çocuğu olmayan dejenere bir davranış ağacıdır. Davranış ağacı yürütme Bir davranış ağacının yürütülmesi, aşağıdaki standart adi fark denklemleriyle tanımlanmaktadır: ayrık zamanı temsil etmektedir. davranış ağacı tarafından modellenen sistemin durum uzayıdır. Sıra kompozisyonu İki karar ağacı " ve " bir Sıra operatörü kullanılarak daha karmaşık bir davranış ağacı olarak oluşturulabilir. Ardından dönüş durumu ve ile ilişkili vektör alanı aşağıdaki gibi tanımlanmaktadır: Ayrıca bakınız Karar ağacı Hibrit sistem Kapsama mimarisi Kaynakça Dış bağlantılar Kategori:Otomat teorisi Kategori:Hesaplama modelleri Kategori:Sayısal elektronik
 

Tema özelleştirme sistemi

Bu menüden forum temasının bazı alanlarını kendinize özel olarak düzenleye bilirsiniz.

Zevkine göre renk kombinasyonunu belirle

Tam ekran yada dar ekran

Temanızın gövde büyüklüğünü sevkiniz, ihtiyacınıza göre dar yada geniş olarak kulana bilirsiniz.

Izgara yada normal mod

Temanızda forum listeleme yapısını ızgara yapısında yada normal yapıda listemek için kullanabilirsiniz.

Forum arkaplan resimleri

Forum arkaplanlarına eklenmiş olan resimlerinin kontrolü senin elinde, resimleri aç/kapat

Sidebar blogunu kapat/aç

Forumun kalabalığında kurtulmak için sidebar (kenar çubuğunu) açıp/kapatarak gereksiz kalabalıklardan kurtula bilirsiniz.

Yapışkan sidebar kapat/aç

Yapışkan sidebar ile sidebar alanını daha hızlı ve verimli kullanabilirsiniz.

Radius aç/kapat

Blok köşelerinde bulunan kıvrımları kapat/aç bu şekilde tarzını yansıt.

Foruma hoş geldin 👋, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

Geri